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#1 01/11/2010 17:17:55

Cacatoes
Passionné(e) d'ArèneOuverte
Lieu : Lille
Inscription : 14/07/2008
Messages : 1 293
Site Web

Concept art pour Quake-like

Une page d'un graphiste ayant travaillé pour Quake 4:

http://www.autodestruct.com/concept.htm

C'est pas si magnifique mais justement j'aimerais bien en trouver d'autres, on peut bien sûr trouver plein de concept art pour tout type de jeu mais là j'en cherche plus spécifiquement qui sont prévus pour des univers quakesques.
Je rajouterai d'autres liens si je tombe dessus.

---

Chris Holden a réalisé les bases du modèle Grism que l'on trouve dans OpenArena:

http://chrisholden.net/ ; le site en question n'a pas un contenu flamboyant mais je le recense quand même.

Finalement je devrais recenser un peu tous les travaux de graphistes ayant bossé autour de Quake. Les mappeurs comme Cosmo ou Pulchr ont des sites sympas à regarder.


Move your ass.

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#2 09/03/2011 15:36:02

Cacatoes
Passionné(e) d'ArèneOuverte
Lieu : Lille
Inscription : 14/07/2008
Messages : 1 293
Site Web

Re : Concept art pour Quake-like

Je m'éloigne des concept arts quakiens, mais sans trop m'éloigner,

Le portfolio de David Revoy, qui a dessiné le personnage de Sintel:

http://www.davidrevoy.com/portfolio-fr.html

Visionner Sintel, qu'est sympa mais pas sans défauts:

http://www.sintel.org/wp-content/content/download.html


Move your ass.

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#3 15/03/2011 17:14:50

AGADLATELE
É pis dors
Inscription : 10/11/2008
Messages : 213

Re : Concept art pour Quake-like

Salut,
Le mapping ça demande du temps ça non ? Tu peux passer des journées entières de malade à faire ça (si tu bosses seul)
Petite parenthèse : je savais pas que Pulchr était un mappeur : cela explique son excellent niveau et comment il m'a bien explosé un fois : ah ces grands joueurs... Toujours la même chose... Au début tu les frag 5 fois grand max, tu scores le flag 1 fois grand max (si le score est de 0-0) et après c'est foutu : tu les frag presque plus : et ils te mettent 8-1
Eh ben moi je dis c'est dégueulasse (imaginez cette phrase avec la voix d'Elie Semoun). Moi quand je les connais je joue tranquille maintenant : je sais que je vais pommer alors autant que ça soit le plus rapidement possible tant qu'à faire allons-y direct non ? Allez bon après-midi les djeuns.

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#4 01/04/2011 20:25:39

Moixie
Passionné(e) d'ArèneOuverte
Inscription : 16/10/2010
Messages : 91

Re : Concept art pour Quake-like

AGADLATELE a écrit :

Le mapping ça demande du temps ça non ? Tu peux passer des journées entières de malade à faire ça (si tu bosses seul)

            Oui, et encore des journées entières ne suffisent pas la plupart du temps. Il m'est déjà arriver de travailler non stop sur une map pendant 2 ou 3 semaines (c'est le cas d'une de mes maps) même si la plupart du temps je travaille pendant 1 ou 2 jours seulement à l'élaboration de la map ( c'est le cas de 16 de mes maps, elle ne sont pas nulles pour autant, disons que j'était plus motivé).
Bon, le nombre de temps nécessaire à l'élaboration d'une map n'étant pas interessant jpasse à mon témoignage sur le fait de travailler en groupe.

Travailler en groupe est la pire chose qu'il m'est jamais arrivé ! (ça c'est dit, imaginer ça avec la voix de Gary l'étoile de mer dans Bob l'éponge)

          Le principal probleme est la répartition du travail, tous les mappers ne travaillant ni au même rythme, ni de la même manière, ni avec le même talent, ni avec le même chocolat, ni avec le même matos, etc,... Après certains mappers peuvent s'arrêter en cours de route et envoyer se faire ****** les autres, d'autres ont subitement changer d'idée et en font part une fois la map terminée...
Ensuite, il est assez dur de se faire comprendre vis-à-vis des autres au sujet de notre conception d'une map. Tout le monde n'imagine pas la même chose à la vue d'un plan (c'est tant mieux d'ailleurs), Spécialement au niveau de la hauteurs et des textures. Ce qui se rapporte au partage du travail, une map devant absolument avoir un minimum de cohésion en son sein (passer d'un mur blanc à un mur noir sans éléments de transition pouvant justifier cela serait absurde) alors un travail final consisterait à réadapter toutes les proportions et textures la map ce qui allongerait considérablement le temps de création et pourrait creer certaines dissensions à l'essai d'une version alpha. "Pourquoi tu as mis ça? mon mur était parfait ! c'est moche ! j'aime pas !" et d'autres "mais bandes de concombres invertébrés, vous le faites expres? voulez vous vraiment gacher mon génie ?!" (phrase qui revient très très souvent, à retenir !)

(un "patron" peut bien sur être développé par le groupe de mapper afin de fixer tout le monde sur le style global, mais ça produirait les mêmes effets, à plus petites echelles. Tous les mappers n'ont pas les même gouts et le plan est toujours assez abstrait offrant alors une certaine liberté. Entre autres, j'ai entendu parler d'une histoire (dans un autre jeu que Oa) ou l'ambiance était tellement mauvaise que ça s'est fini en compétition où chaques mappers du groupe participaient et où le sujet était le plan de base, 3 ou 4 versions différentes sont donc sortis en même temps...)

Un autre problème, que le fait de travailler en groupe provoque, est la frustration de ne devoir travailler que sur un seul projet.
un mapper heureux travaille plus vite qu'un mapper frustré ! Or, contraindre un mapper a consacrer son travail seulement sur une map c'est vraiment vouloir organiser un massacre (ne pas le contraindre serait condamner le projet à l'abandon.. faut faire un choix !).
De toute manière le mapper n'est pas trés fidéle et esseyera de travailler ne serait-ce que les premières péces d'une autre création, la tentation étant trop forte ! le mapper délaisse alors de plus en plus le projet commun et là... C'est le drame !

Mais le fait de travailler en groupe peut aussi avoir de bon cotés, comme le partage de nouvelles techniques ou une notoriété qui vient alors s'agrandire du coté des cercles de connaissance des autres mappers ou encore nouer des liens avec ces mappeurs. Aussi, d'autres mappers peuvent vous proposer de nouvelles choses, avec un regard nouveau, afin d'améliorer vos maps.

Bien que en bref c'est plutot c***** et long, comptez plus de 3 semaines pour une map en groupe n'étant pas "baclée" et vraiment pensée de haut en bas. Mais c'est une expérience très riche de voir comment les autres font, surtout lorsqu'on commence le mapping. Et puis il ne faut pas négliger les contacts que ça offre dans ce milieu où se sent si seul...

ps: Je sais, ça n'a rien à voir avec le sujet de base, disons que c'est une petite parenthése ! smile

Dernière modification par Moixie (01/04/2011 21:00:56)


"Cave canem"

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#5 05/04/2011 13:13:49

AGADLATELE
É pis dors
Inscription : 10/11/2008
Messages : 213

Re : Concept art pour Quake-like

Salut Moixie,
On sent que ce que tu as posté c'est du vécu.
Je voulais juste ajouter que ce que je vais dire après n'engage que moi : c'est juste mon point de vue perso.
D'après moi, on ne doit pas critiquer OA pour les graphismes qui, à mon humble avis, sont loin d'être aussi élaborés que les jeux du style Penumbra qui utilisent en plus la technologie des shaders de Vertex... Mais c'est volontaire : les concepteurs n'ont pas crée le jeu pour la richesse des graphismes.

Ce qu'on peut critiquer c'est la jouabilité : dire que, par exemple, tel endroit de la map n'est pas pratique pour un déplacement rapide (je dis n'importe quoi).
Après je ne sais pas si ça joue au niveau du "ramage" du jeu mais certaines map rament plus que d'autres. Autre point aussi : je ne comprend pas pourquoi certaines maps font presque 25 MB : c'est long à télécharger ça prend du temps.
Ceci étant dit il y a des maps vraiment sympa.

@Moixie : en fait quand tu choisis ta team de mappeurs tu devrais à mon avis les débriefer sur la manière dont se dérouleront les choses. Du genre : si vous êtes comme ça alors passez votre chemin. Cela marche aussi dans l'autre sens : quand tu vas modifier la map de qqn : informes-le avant de ce que tu comptes faire.
Faire une map c'est suffisament prise de tête pourque, en plus vous vous la preniez entre mappeurs.
Après c'est pas pour t'ennuyer et puis après tout tu fais ce que tu veux.

Voilà c'en est fini des conseils d'AGADLATELE, coach à la con et donneur de leçons qui n'a jamais fait de map de sa vie.

Voilà merci de m'avoir lu bonne journée.

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#6 06/04/2011 18:39:44

Moixie
Passionné(e) d'ArèneOuverte
Inscription : 16/10/2010
Messages : 91

Re : Concept art pour Quake-like

AGADLATELE a écrit :

@Moixie : en fait quand tu choisis ta team de mappeurs tu devrais à mon avis les débriefer sur la manière dont se dérouleront les choses. Du genre : si vous êtes comme ça alors passez votre chemin. Cela marche aussi dans l'autre sens : quand tu vas modifier la map de qqn : informes-le avant de ce que tu comptes faire.
Faire une map c'est suffisament prise de tête pourque, en plus vous vous la preniez entre mappeurs.
Après c'est pas pour t'ennuyer et puis après tout tu fais ce que tu veux.

Voilà c'en est fini des conseils d'AGADLATELE, coach à la con et donneur de leçons qui n'a jamais fait de map de sa vie.

La plupart du temps, les groupes de mappers sont formés aléatoirement, jme suis retrouvé embarque dans un groupe juste pour rendre un service a un joueur par exemple, on ne se connait donc pas la plupart du temps. Apres, monter un projet sans debriefer c'est dur, mais il faut toujours le faire indirectement car les mappers sont assez égocentriques (oui, on est de sartistes ! x) ) et celui qui debrief s'attribue le role de "leader" d'apres certains esprits pervers... tongue
Mais ca peut aussi tres bien se passer, soit quand personne se connait, soit quand tout le monde se connait, sinon ya un probleme de communication. Certains prefereront dire à ceux qu'il connaisse quelque details importants ou non et ca peut etre sujet à prise de bec avec la formation de 2 camps apres.. les pro-comploteurs et les anti-comploteurs... Quand tout le monde se connait alors tout le monde fait part de tout le monde de ses impressions et les critiques sont souvent les bienvenus, quand on ne se connait pas par contre... ca peut tres bien à partir du moment où les joueurs se respecte l'un l'autre et n'ont aucun a priori sur les competences des autres... Tout le monde pourrait s'acharner sur un pour cacher leur propre erreurs et là... le projet est pas pres d'aboutir...
il y a plusieur facteurs a prendre en compte mais jreste sur mon opinion qui est que ce n'est pas une bonne idée, ne serait-ce que techniquement, c'est pas tres pratique et c'est pas pck on est plus que ce sera mieux.


AGADLATELE a écrit :

je ne comprends pas pourquoi certaines maps font presque 25 Mb

Je deteste aussi !

En rêgle général, quand un pk3 depasse les 2Mo ca veut dire qu'il y a autre chose que le fichier de la map (.BSP) et le bot file (.AAS),
* certains (meme de Oa) chope des textures super moches de Q3 pour les appliquer sur des murs alors qu'il y a des équivalents sur Oa ou des style bien plus beau et réaliste sur Oa. (certaines maps ont un pak de textures 15 fois plus lourd que leur propre fichier de map...)
* d'autres, rajoute des sons ! (parfois je me demande si certain sont pas....)
Les sons sont en format .Wav, une chanson de 3 min en Wav pése environ un total de: 40Mo (c'est une moyenne smile ), 

                             3 min = 60secs x 3 = 180 secs, 40/180 = 20/90 = 10/45 = 2/9 = 0,222... Mo = 222Ko

222Ko c'est autant que le .BSP de la dernière version de mon collisée compressé dans un pk3.
* Quelques uns ont des maps très très détaillées ou ont crée un terrain, c'est le .BSP qui pese lourd dans ce cas la... le .BSP de la nouvelle version de mon volcan fait un monstrueux: 5,08Mo. (souvent les maps dans ce cas sont magnifiques et grandes, ont peut pas leur en vouloir :') )

Dernière modification par Moixie (06/04/2011 19:01:03)


"Cave canem"

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#7 12/04/2011 17:28:57

Cacatoes
Passionné(e) d'ArèneOuverte
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Re : Concept art pour Quake-like

Le travail en équipe devient naturel quand on bosse sur de l'opensource, le sentiment de propriété se dissipe (donc on ne s'accapare plus un travail au détriment des autres), et les intervenants prennent conscience des choix à faire, de la possibilité de branches dérivées (fork), du pourquoi ça peut coincer ...
Le problème de collaboration pour le mapping que tu énonces est sans doute hérité du monde du travail, l'organisation du travail se fait de manière hiérarchique, les décisions sont prises par les responsables plutôt que par ceux qui savent, les gens sont cantonnés à des fonctions spécifiques de leur savoir-faire, toute la production est censée répondre à une logique de marché plutôt qu'a une logique de finalité (pour le bien commun, la qualité...), au final les gens ne savent pas collaborer. Je grossis le tout, bien sûr. Par expl, tu parles de "leader" et de "prise de décision" ... forcément, il faut savoir "penser" la décision de manière autre, sinon on ne fait que réitérer une structure classique qui est censée répondre au besoin de décision. Alors que dans ma tête, les leaders ça existe pas, et décision ça rime avec accord à l'unanimité, et un simple jeu de dialogue entre les concernés, il n'y a pas nécessairement débat/conflit, on prend le meilleur de ce que chacun propose.

Sinon, agad, prends garde à ne pas faire dériver les topics de leur sujet ... Même si lire un topic te fait penser à une chose, tu peux peut-être l'aborder sur un autre topic qui y serait dédié... en même temps, les discussions dérivent vite, et c'est chouette de participer, donc ça n'est pas très grave. De mon côté, je peux pas facilement splitter les topics avec fluxbb, mais je peux rattraper plus ou moins le coup quand il faut en recréant un nouveau topic.


Move your ass.

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#8 13/04/2011 16:12:24

AGADLATELE
É pis dors
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Re : Concept art pour Quake-like

Salut smile
Oui j'ai d'ailleurs failli demander. C'est d'accord je ferai gaffe à l'avenir.

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