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J'ai trouvé une solution et finalement ça marche ! Cependant, j'avais tout de même une question.
Comment est-ce qu'on fait si on veut faire downloader des choses via l'autodownload des gens ? On a juste besoin d'ajouter les liens des maps ou autres ressources dans la config du serveur ? Il faut un emplacement précis où se trouveraient toutes les choses téléchargeables ? Comment ça marche ?
Alors, par rapport au serveur, je suis satisfait c'est exctement ce que je voulais. Par contre, il n'y a pas énormément de gens qui joue dessus.
Si on admet que les joueurs ne viennent sur les serveurs que s'il y a déjà des joueurs dessus, alors je pense que ça pourrait être pas mal de faire en sorte qu'il y ait assez de gens dessus sur une certaines durée, le temps de lancer la machine et rendre le serveur plus populaire. On pourrait "créer le buzz" en l'inaugurant une nouvelle fois, sous un nom plus attrayant et explicite, et en organisant une petite sauterie de joueurs qui pourraient être intéressés par le concept du serveur: des mappers, des admins de serveurs, les gens sur le forum officiel,... Après on pourrait jouer dessus aux alentours de 18/19h, où les joueurs ont l'habitude de jouer, toujours pour les ramener sur le serveur. Au bout de 4 ou 5 jours, le bouche à bouche devrait rameuter d'autres personnes et le serveur pourra enfin être autonome en joueurs. C'est qu'une théorie pourrie écrite à 1h du mat en 10 minute, je pense pas que ça puisse marcher mais bon.
Par rapport aux maps sans license, c'est con. Il n'y a pas moyen de les mettre quand même, ou bien d'avoir une autorisation écrite et certifiée (bien sur !) des mappeurs concernés ? De toute manière, ils n'utilisent que des textures d'Oa (parfois modifiée) et les connaissant, ça m'étonnerait qu'ils aillent te chercher des noises si jamais tu fais tourner leur map. Et puis, si ils ont travaillé pendant des heures pour réaliser leurs oeuvres c'est pour qu'elles soit finalement jouées, je ne vois pas quelle raison pourrait les pousser à vouloir le contraire (en sachant qu'ils auront vraiment du mal à en retirer de l'argent).
Sinon, je ne serais pas là toute cette semaine, je reviens vendredi si tout se passe bien et que la fin du monde n'a pas lieu. Jusque là, je ne pourrais pas ni lire ni écrire quoi que ce soit ici.
C'est une idée qui me tient vraiment à coeur et le dernier message date d'il y a un mois. Alors je me posais juste la question de savoir si ça avait été jeté aux oubliettes, si le serveur était actuellement ouvert ou n'importe quoi d'autre pour me tenir au courant.
Quoi qu'il en soit j'ai fait un méchant double-post et je m'en excuse.
Je ne sais pas si j'ai bien saisi, en gros tu souhaites rétablir ce qui existait déjà avec Beta Maps (c'est à dire des maps pas encore intégrées au jeu), mais sur des serveurs classiques (CTF, DM, etc ...) et pas seulement sur un serveur de test.
En gros ouais, c'est ça.
Si tu penses également aux maps Q3, ça risque de coincer un peu plus à mon niveau, du fait que je ne puisse pas héberger ces maps sur le FTP de tuxfamily (cause: copyright des maps communautaires Q3), mais aussi d'autres raisons qui font qu'en général j'ai préféré éviter ça. Note: les serveurs Aftershock les utilisaient, et cherchaient donc à atteindre un certain "standard de qualité" (ce que tu veux sans doute dire par "maps qui se valent").
Non, les maps de Q3 sont biens et intéressantes mais autant se consacrer aux maps faites à l'échelle d'Oa, histoire d'être un peu chauvin pour une fois.
Dans ce cas, une liste des maps que tu aimerais, m'aiderait à mettre en place le truc.
En théorie toutes les maps en questions doivent être là-dedans: http://openarena.wikia.com/wiki/Unoffic … Arena_Maps
J'ai fait une petite sélection:
DM:
Oa_uzul3: http://glbsp.sourceforge.net/files/oa_uzul3_b1.pk3
Oa_black: http://www.onykage.com/files/armageddon … ack_a1.pk3
Oa_rpg3dm1: http://www.gamefront.com/files/service/ … d=20716144
Leap of Faith: http://www.gamefront.com/files/service/ … d=20128442
CTF:
CTF_Vhufj: http://openarena.ws/board/index.php?act … ttach=3347
CTF_Vhupretzel: http://openarena.ws/board/index.php?act … ttach=3067
Mx2ctf1_t3: http://www.gamefront.com/files/service/ … d=20200661
Mx3ctf2_t3: http://www.gamefront.com/files/service/ … d=20200672
Mx1ctf5_t5: http://www.gamefront.com/files/service/ … d=20200656
Oaakomctf2: https://www.box.com/s/3vbjvnu30v8ho7cac2jd (map actuellement en développement)
Islandctf4a3: http://files.poulsander.com/~poul19/pub … ctf4a3.pk3
pul4ctf: my diamond is rage, c'est une super map mais je ne sais pas du tout si on a le droit de mettre la beta sur un serveur, si on part du principe qu'elle n'est pas encore terminée: http://openarena.ws/board/index.php?topic=3436.0
Je n'ai pas encore terminée du tout, particulièrement pour les maps de dm, mais ça devrait suffir pour faire tourner un bon serveur de ctf.
Je ne voulais pas trop rentrer dans les détails techniques mais je ne vois pas comment répondre sinon. Je vais essayer d'être le plus clair possible.
Tout d'abord, une map est techniquement constituée de 2 composants:
1°) de brushes: espèce forcément matérielle qui ne possède pas de fonction (murs, sols, plafonds, ...).
2°) d'entité: espèce matérielle ou non possédant une fonction (Objets, portes, points de spawn et de respawn, ...)
En général, une map possède beaucoup plus de brushes que d'entités. Une dernière chose, les brushes et les entités matérielles (portes, teleporters,...) nécessitent des textures (images qu'on appliques sur des blocs) pour être perçus d'une certaine manière une fois en jeu (métal, bois, roche, terre,...). Seulement, certaines de ces entités (Shaders) possèdent une double-fonction qui leur permet de produire de la lumière ou encore du bruit.
J'ai relu ton post anglais, j'ignore si y'a une option "fog", elle était vraisemblablement utilisée dans les anciennes versions de ctf_compromise. Tu peux théoriquement en récupérer le .map dans le SVN, y compris l'ancienne révision (version).
Il n'y a pas d'option "fog" à proprement parlé. C'est un une texture shader qui produit du brouillard. Pour le moment, il doit y avoir une 30aine de textures produisants du brouillard (qui sont plus ou moins denses et produisent un brouillard d'une certaine couleur) je les ai quasiment toutes essayées et il n'y en pas une seule qui convienne vraiment. (Soit on ne voit plus rien, soit on voit trop de chose, soit le brouillard est rouge et là ça devient bizarre, soit...)
J'ai jeté un rapide coup d'oeil, c'est effectivement sombre chez moi.
Je sais que y'a des histories de lightning, de fausses lumières ... m'enfin ça doit être déjà connu de toi tout ça.
Ouais, je connais. Globalement il y plusieurs manières de faire de la lumière:
1°) Le plus réaliste et surement le meilleur: utiliser les textures faites pour ça. C'est plus réaliste et souvent ça donne un meilleur aperçu. Lorsque j'utilise cette solution je prend aussi en compte l'utilisation de feu ou d'une ciel.
2°) Le plus pratique mais le moins intéressant: fixer une luminosité minimum. Si on utilise cette option uniquement, on se retrouve avec une map terne, sans contraste.
3°) Une alternative au premier: utiliser des "fausses" lumières. En gros ça consiste à créer des "entités" invisibles qui produisent de la lumière (L'intensité et la couleur de celles-ci sont choisissable). On est libre de faire ce qu'on veut avec cette solution, mais c'est assez dur de se représenter le résultat final et de toute manière une map totalement éclairée sans qu'on puisse voir une quelquonque source de lumière dans les environs.
Pour le rendu actuel de la map, je n'ai utilisé que des "lampes artificielles" et une lumière minimum (Donc les solutions 2 et 3). Les lanternes sur le bateau ne produisent pas du tout de lumière, la lumière est produite par des "lampes artificielles" situées à coté. Ce choix m'évite 2 obstacles: faire passer la lumière du feu à travers la lanterne (très longs calculs lors du compilement de la map) et surtout, je peux choisir l'intensité que je veux pour ces lumières.
Seulement, actuellement, aucune source de lumière ne permet l'éclairage de l'extérieur des bateaux. La solution d'une lune artificielle pourrait marcher mais je ne suis pas sur qu'une lumière provenant d'au dessus des bateaux puissent passer à travers les voiles et éclairer l'ensemble des bateaux. Après, une lumière blanche/jaune de cette intensité pourrait prendre le dessus sur les lampes rouges et bleues des 2 bases voire les éclipserait. Je vais quand même essayer.
Pour reprendre tes 2 premiers points, c'est justement parceque les chefs du projet veulent développer la qualité graphique et rendre le jeu plus confortable, au détriment du contenu, que les serveurs doivent s'occuper de valoriser tout l'héritage qu'on tient de Q3 (qu'il s'agisse de maps, de mods ou de models) ainsi que ce qui se fait actuellement par des gars jamais assez encouragés. Si ni les chefs du projet ni les serveurs ne le font, alors les contributeurs n'auront plus de raisons de travailler et Oa n'évoluera plus du tout.
Mais en gros, tout ce que je propose c'est de faire tourner sur un serveur toutes les maps d'Oa qui se valent et qu'aucun autre serveur n'utilise. Cependant vu le peu d'activité en matière de mapping actuellement, les ajouts de maps ne seront pas vraiment très fréquents... 2 par mois à tout casser.
Voili voilou:http://download.tuxfamily.org/openarena … amed10.pk3
C'est pas tout à fait ce qui était prévu à la base, mais c'est la seule manière que j'ai trouvé pour que les gens ne puissent pas pervevoir l'horizon (et par extension le fait qu'ils sont dans une piscine). Maintenant je suis confronté à un autre problème, c'est le fait que rien n'est vraiment cohérent: tout ce qui nous entoure est noir, on ne distingue même pas l'eau). Après je pensais, faire apparaître des éclairs qui crééraient de la lumière, ce qui manque sensiblement sur la map. Quoi qu'il en soit, la map est nul gameplayinguement parlant: on ne peut pas se déplacer à cause des roquettes et des grenades, de plus la map est très petite et ne permet presque pas de straffer et enfin ça risque d'être chaud pour se battre entre joueurs lorsque les grenades et roquettes nous envoient la plupart du temps dans l'eau, où l'on meurt lamentablement.
J'ai pas eu beaucoup de temps pour bosser sur le projet mais j'ai essayer de bien le faire évoluer. Actuellement, les deux bateaux sont terminés, j'ai installé des canons qui tirent en continue et des des grenades qui tombent régulièrement sur les bateaux. Des planches permettent le passage d'un bateau à l'autre bien qu'on puisse de toute manière rejoindre l'autre bateau grâce à une rocket jump ou un très bon circle jump. En gros, c'est plutôt pas mal pour le moment mais j'ai quand même pas mal de problèmes: je n'arrive pas à donner l'impression que l'on est au milieu de l'Océan, on a toujours l'impression d'être dans une piscine où l'étendue d'eau est "bornée". Le gameplay n'est pas super intéressant, les roquettes et les grenades offrent un peu de dynamisme mais peuvent rapidement devenir plus dangereuses que les autres joueurs et au final jouer à la map revient à essayer de survivre face à l'artillerie ennemie et alliée, c'est un mélange entre la "boucherie héroïque" de Voltaire et de la "croisade apocalyptique" de Céline. Quoi qu'il en soit, j'ai posté un message sur le forum officiel pour savoir comment vraiment donner l'impression d'être dans une bataille navale. Vous pourrez le trouver dans la section mapping avec un screenshot assez flou de la map.
Avant, sur des serveurs comme RN|Corkscrew ou Evil|Arena, il était possible de jouer à des maps comme Estatica, Aggressor++, Express, les reptctf, les Pukkas, les Mr.Kupfer (DangerCity, Quarea51 et Quatrix),... Bref, une très grande diversité de maps de Q3 ou d'Oa jouées au quotidien sur des serveurs assez populaires. Aujourd'hui, il n'y a plus que 4 maps jouées sur les serveurs de CTF: OaSago2, OaCtf4Ish, Pul1Ctf et Ps37Ctf.
Alors voila ce que je propose: Oa possède pas mal de bons mappers dont les maps ne sont jamais jouées, il serait alors intéressant de proposer leurs maps sur un serveur qui leur serait entièrement dédié. De plus, ce genre de serveur possèderait plusieurs avantages: Les mappers dont les maps seraient jouées pourraient venir sur le serveur et interragir avec les joueurs pour savoir comment améliorer leurs oeuvres et les joueurs pourraient eux-mêmes s'essayer au mapping et être, pourquoi pas, joué sur le serveur. Au delà même de simplement proposer un peu de changement aux joueurs, ce serveur pourrait sur le long terme augmenter le nombre de mapper et développer le mapping sur Oa, ce qui devient une nécessité si on ne veut pas qu'Oa ne meure à force de ne jamais évoluer.
J'espère sincèrement que cette idée ne sera pas mise de coté. Cordialement Moixie.
Depuis 2 ou 3 jour, je cherche à mettre sur pied un petit server. Alors, j'ai suivi le tuto bien comme il faut, j'ai fait un raccourci, j'ai recopier/recoller dans un bloc note tout le texte sur le wiki,... Et il se trouve que ça marche ! Mais qu'à moitié en fait. Si la console du serveur me dit qu'il n'y a pas de problèmes et que j'arrive à me connecter grâce à l'IP du serveur. Le serveur n'apparait pas dans la liste des serveurs en multiplayer, et personne n'arrive à s'y connecter avec l'IP. Pourtant, je suis sur qu'il est en ligne car mon ping n'est pas égal à 0, il traine autour des 2 ou 3.
Je suis désolé si ça manque un peu d'information, j'ai pas trop l'habitude de demander pourquoi un serveur ne marche pas comme il faudrait. Si vous avez besoin de screens ou de d'autres choses, demandez-moi. Aurevoir !
J'ai pas encore compté combien de fois jusqu'à maintenant j'ai fait: "Un come back fracassant sur ce forum afin de déclarer que je ne travaillerai que sur cette map jusqu'à la fin". Mais qu'importe, le comique de répétition est, il parait, drôle. Alors pourquoi pas ?
Je suis fracassament de retour pour annoncer que je ne travaillerai que sur cette map jusqu'à ce qu'elle soit terminée !
J'étais en train de me dire que au final j'avais présenter ma "maquette" de base de possible bateau pour la map mais que j'avais disparu sans véritablement faire avancer le projet. Alors je vais reprendre ce que j'avais dit et y rajouter une question.
Cette semaine j'ai proposé une possibilité de ce à quoi un bateau pourrait ressembler et j'ai noté plusieurs obstacles: le grand nombre de blocs et les proportions du bateau. Alors maintenant j'aimerais poser juste une question décisive sur l'avancement de la map, Quel bateau devrions nous faire? Quel forme de base? En sachant que les obstacles notés précedement doivent être pris en compte. On peut globalement faire tout ce que l'on veut comme bateau dans la mesure où les proportions permettent au joueur de pouvoir se déplacer mais aussi de rendre la map possible/realiste, et le nombre de blocs soit assez faible, soit que la forme de base du bateau soit assez simple (moins de 500 blocs dans la forme la plus epuree).
Je vous laisse la liberté de proposer des plans de bateau réalisables et qui pourraient contourner les 2 principaux souçis. Je posterai sur ce message une liste plus ou moins complète de différents paramêtres/parties de bateau (telles que la forme de proue, de mat, de vigie, de "gaillard arrière", ...).
Par contre tu fais bien poster le truc, en fait je crois que j'ai été pris de gigantisme et j'imagineais un bateau vaaaaaachement plus grand. Un truc vraiment hors proportions en fait (par rapport au joueur). Après, ça veut dire que les détails etc sont plus chauds à faire.
J'ai été un peu contradictoire, t'étais parti sur un truc gameplay et moi sur un truc qui donnait l'impression de vouloir être réaliste.
Au début j'étais parti sur le principe qu'il fallait faire une joli photo pour le forum. Je ne voulais ni faire un truc jouable, ni un truc esthétiquement très travaillé. Après, pour la version finale, il faudra se poser la question de ce que l'on veut vraiment de la map: Un truc vraiment très jouable ou bien un truc réaliste et esthétique. C'est une question millénaire au fond... Faut-il privilégier le fond ou la forme? Et on concluera surement que: "toute map doit être "jouable". A la fois belle et techniquement réfléchie".
Ca marche, perso je lance les maps avec /map
Moi j'utilise "/devmap", on a le droit aux cheats avec =P
Je pars dans quelques minutes, ce qui me laisse juste le temps de recompiler, de créer un .pk3, de l'upload et de vous mettre un lien:
http://download.tuxfamily.org/openarena … nnamed.pk3
J'ai utilisé l'accées FTP que tu m'as passé.
Ya quelques erreurs sur l'aspect de la map (dues aux redimensionnements sucessifs) mais on peut y jouer. Une fois téléchargée tu peux la trouver dans la skirmish du single player en FFA. Je n'ai pas mis de botfiles. Je crois que c'est tout. Bonne chance !
PS: Un truc, le niveau de la mer est surrélevé ce qui donne l'impression que le bateau est tout petit (c'est pas le cas =P ). Sinon, il n'y a aucun accés aux cales, en fait, même pas de cales du tout (mon objectif n'était pas de faire le bateau dans son ensemble, juste pouvoir donner une idée de ce à quoi il pourrait ressembler dans une forme quand même assez épurée).
Il y a quelques heures j'ai commencé à bosser sur une forme concrète de bateau pirate. Et voilà ce qu'à donner mon premier jet (après 56 minutes de travail):
Pour vous donner une échelle: Le "cube vert" (info_deathmatch, le point de spawn de base qui marche partout) correspond à la taille d'un joueur.
Sur cette map, j'ai compté 3 soucis techniques majeurs:
_ Il y a en tout 106 "brushes" (blocs) qui composent cette map et j'aurai un peu de mal à réduire ce nombre sans toucher directement à la forme de la map. C'est pas vraiment beaucoup, mais si je veux pouvoir rajouter des canons, des tonneaux de rhum,... je risque d'arriver aux alentours de 1000 voire 2000 par bateau. Ce qui n'est toujours pas énorme pour une map, mais plutôt pas mal pour une map aussi peu étendue avec des concentrations de nombres de blocs immense au m². (plus de lags du coup, j'ai déjà fait des expériences avec les terrains (5000/10 000 blocs pours 1 hectare) mais je ne me suis jamais renseigné sur ce qu'une multitude de blocs pourrait provoquer sur une map, corrigez moi si je me trompe)
_ Un autre souci prévisible, les proportions.C'est un problème récurrent quand on fait dans le réalisme: L'homme n'est pas un "personnage" d'Oa, il saute aussi haut mais pas aussi loin. Ce qui crée un problème entre la perception du joueur de l'espace dans lequel il évolue et de la vitesse à laquelle son personnage va. Je pourrais passer des heures à en parler mais je pense que vous voyez à peu de quoi je parle. En gros, dans un monde où on serait tous des personnages d'Oa, les maisons seraient aussi grandes que les maisons sur Terre, mais elles seraient beaucoup plus longues et larges du fait de notre vitesse. Seulement, le mapper, lorsqu'il essaye de prendre un élément de la Terre (dans ce cas des bateaux), doit les rendre jouable sans pour autant que l'élément ne soit totalement déformé. (1km de long pour 10m de haut pour un bateau par exemple)
_ Et un dernier qui me fait un peu ch*** mais qui n'est que propre à la map que je viens de faire. J'ai voulu jouer un peu avec les dimensions du bateau et au final je me retrouve avec un fichier inutilisable. En fait, je pourrais là aussi vous expliquer exactement le problème et le pourquoi du comment ça c'est produit mais ça ferait une centaine de lignes et n'aurait aucun intérêt à moins que vous ne fassiez vous aussi des maps (et encore, ça n'aurait toujours aucun intérêt).
C'est tout ce que j'ai répertorié jusqu'ici.
Sinon, j'ai fait un petit tableau des différents étages du bateaux.
la 1ére ligne correspond au nom de l'étage, la 2e à une description bréve et la 3e au plan de celle-ci.
Je crois que c'est le type de document le plus simple pour pouvoir rapidement parler de ce qu'il y aura et de sa place sur la map.
Quoi qu'il en soit, je tiens à dire que c'était juste un essai, je ne garantis ou n'impose pas que les bateaux soient comme ça.
J'ai rapidement lu le sujet et bien que mon anglais soit loin d'être parfait, je crois avoir compris le fond. Je soutiens à 100% et j'ai vraiment envie d'y croire même si on m'a appris que ce serait voué à l'échec. J'attends de voir les résultats et me retiens de ne pas lancer de questions pour ne pas lancer un débat sans fin.
Bon, je crois qu'on a assez parloté sur ce qu'étaient les pirates et leurs bateaux, je propose qu'on bosse sur les plans généraux de la maps ! ( c'est bon, j'ai dégainé le "paint" de combat, je viens tout juste de l'utiliser sur le forum officie d'Oa il est encore tout chaud)
Alors voilà, au début je voulais faire un long texte descriptif sur comment le bateau serait mais finalement je n'aime pas écrire des textes d'un cinquantaine de lignes. Donc, j'ai fait un petit dessin:
Surtout, ne vous y détrompez pas. C'est un travail très sérieux.
ps: Je crois que je suis devenu un vrai "bad boy". Je commence impolitement les plans et en plus je fais un double post ! Si avec ça Snoop Dog ou 50Cent ne me demandent pas dans leurs clips ou sur scène...
Votre fidèle serviteur: Moixie
Je viens de faire un petit tour sur les 2 serveurs avec un pote.
Sur "IMakeTest": j'avais environ 50 de ping et lui entre 62 et 87 de ping.
Sur "Ctf4ish": on a tous les deux aux alentours de 50.
On a à peu prés le même ping sur les deux serveurs mais le sien oscillait sur plus de valeur dans le "IMakeTest", je crois que c'est plus du aux faits qu'il n'avait pas exactement la même config sur les deux serveurs.
Oui, justement, ma connaissance est française.
J'aime pas trop les skyboxes, je préfére les shaders tout préparés. Mais j'en ai déjà utilisé et c'est pas plus compliqué.
Par rapport au coté français, je pense qu'on pourra toujours faire intervenir des non francophone dans la discussion quitte à traduire leur propos. Mais les français sont plus pratiques. Et puis il parrait qu'avec notre "french touch" on est meilleur en création, et plus nul dans le reste.
Ouch, ça fait un petit bout de temps tout ça.
Je venais juste pour faire un petit coucou et dire que j'aurai bientot un peu de temps pour retravailler sur le projet de map pirate !
Bon, depuis décembre dernier la situation a un peu évoluée.
_ Je me suis mis à Blender (Je suis fasciné par ce que Joshua a fait avec le "mapping modulaire", même si je suis de moins en moins passionné au fil des tutos de Blender...)
_ J'ai fait de nouvells connaissance sur Oa (rien de bien méchant, mais je pourrais peut-être avoir un peu d'aide niveau "models" (canons, torches (?), tonneau, ...), car je ne suis pas encore au niveau sur Blender (je sais faire une table, c'est à peu prés tout) )
_ Je suis devenu un vituose de Paint ( Je l'étais déjà avant, mais avant j'étais modeste)
_ Et puis je me suis rasé (important pour manipuler Paint)
J'essayerai de poster quelques choses sur le projet pirate demain. Mais je ne promets rien, je suis actuellement à fond sur 2 nouvelles maps qui devraient être finies pour lundi. Pour résumer, je reviens un peu plus en forme que la dernière fois et je vais tout casser !
(Ce message ne sert à rien)
Bienvenue au club !
J'avais exactement le même problème sur mon ancien PC.
J'avais de fortes baisses règulieres de mon fraps et seulement sur Oa (ça passait de 144 fps à 20/30 fps pendant 30 secondes, toutes les minutes), ça s'était déclenché après avoir compilé un chef d'oeuvre de ma nature: http://dl-tm.at.ua/load/dl_maps/mx1ctf6 … o/2-1-0-18
Mais je n'ai de tout manière pas trouvé de solutions, on pouvait supprimer autant de fois Oa et tout ce qui va avec, ça ne change rien, toujours le même problème.
Tu télécharges NetRadiant: http://www.icculus.org/netradiant/files … n32-7z.exe
Tu mets à le OaPak à l'intérieur du dossier dézippé: http://u.to/ZRNU
Et après tu n'as plus qu'à apprendre à t'en servir. C'est l'affaire de quelques mois, 3 semaines pour maitrîser les bases minimum, puis une dizaine de mois pour connaitre et pouvoir résoudre les 143 bugs les plus fréquent de l'éditeur.
Une fois que c'est fait, tu dois apprendre à:
* Creer/modifier/ajouter des textures (Paint n'est malheuresement pas assez complet pour ça)
* Apprendre à programmer des .Shaders (c'est pas compliqué une fois passé les 6 mois d'initiation à l'écriture de ce magnifique truc qui permet "d'enchanter" les textures pour créer de l'eau, de la neige, de la lave, du liquide vaisselle...)
* Savoir manipuler OpenArena à la perfection (connaitre chaque boulon de la machinerie)
* Pouvoir se démerder avec le compilator
* Savoir creer: .ASE et le .Arena
* Maitrîser le maniement aigu des entités
Quand tu sauras faire tout ça, tu n'auras plus qu'à lire du McDonald ou bien à télécharger/analyser/jouer sur une bonne cinquantaine de maps pour savoir placer les armes et les items au bons endroits afin qu'ils soient utilisés aux bons moments. Et puis après tu n'auras plus qu'à faire des études en architecture et à visiter des monuments à travers le monde pour comprendre que l'homme perçoit la beauté architecturale différement en fonction de sa condition, de l'image qu'il a de lui et du monde et enfin du progrés technique à l'époque donnée. Une fois que tu controleras ça à la perfection, tu comprendras où est la véritable beauté dans un assemblage de briques rouge. Ce ne sera qu'à ce moment que tu pourras enfin réaliser que NetRadiant ne te permet pas un tel souci du détail et qu'il faudra télécharger Blender.
Sinon, j'ai déjà trouvé un nom pour cette map.
Ouaip, faut voir comment est géré l'accès aux cales dans ce cas.
Il y aurait un accés "normal", par une porte et es escaliers, et puis on pourrait... faire un trou sur le pont du bateau. Voire faire apparaitre ce trou pendant la partie, du genre à 6 minutes, le trou apparait... On pourrait même aller plus loin, casser les 2 bateaux au fil du jeu: un mât tombe, un On devrait aussi pouvoir passer par les petites fenêtres disposés sur les flancs pour les canons. On verra...
4 étages dans un bateau, c'est réaliste ? Le "vraisemblable" aidera sûrement à améliorer le gameplay, en particulier aux cales si on fout le drapeau dedans. Peut-être devras-tu développer l'exterieur d'abord, le plus gros, avoir des retours dessus, et le plus subtile ensuite.
En fait, j'ai fait un petit peu de recherche sur les bateaux en général, et je suis tombé amoureux d'une merveille:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Vasa
Le Wasa est un navire de guerre construit pour la courone suédoise au XVIIe siécle. L'ingénieur qui s'occupait de la conception avait utilisé des plans français et... Le bateau a coulé à coté du port de Stockholm le jour de l'inauguration. Après de longues enquètes, les Suédois accusèrent Dieu. Le Wasa
est aujourd'hui visitable au musée Vasa, à Stockholm.
Même si ce n'est pas le plus gros bateau de l'époque, je l'adore car il est juste magnifique et parceque toutes les rumeurs de "malédictions" qui l'entourent ne le rendent que plus parfait. Et c'est donc comme ça que je vois les 2 bateaux de la map... Mais la principale raison de mes 3 ou 4 étages est que les proportions dans la réalité sont différentes que celles de OpenArena. On est beaucoup plus rapide dans Oa, alors pour faire un bateau "adapter" au royaume des joueurs de Oa, nous devons tricher un peu et agrandir le truc. Ca passe par plus d'étages pour pas que ça ressemble à un atakebune japonais (une vraie forteresse sur flotteur) super large et longue pour une toute petite hauteur. Mais après, on est pas obligé de pouvoir se déplacer dans ces étages, le pont et le 3e étage serait largement suffisant.
Une autre chose, je préférerais commencer par l'intérieur que par l'extérieur. L'extérieur est de toute manière "trucable", il ne s'agit que de donner une impression.
Dans ma tête, je vois les choses comme ça:
-> 2 énormes bateaux:
* 3 ou 4 étages
* Des mats gigantesques, des proues hors normes, des peintures sur la coque
* Un pont interminable (une vingtaine de secondes de marche entre la poupe et la proue)
* Des tonneaux de rhums, partout !
* 2 bateaux entièrement personnalisés. (Différents logos, peintures, voiles, bois, canons, ...)
* Certaines parties des bateaux cassées ?
-> Une bataille acharnée :
* En pleine mer, si on tombe, on meurt
* Sous la tempête (pourquoi ne pas figer le temps comme la Estatica de Cardigan ?)
* Une trentaine de canons par bateaux (automatiques et manuels)
* Une base ennemie accessible par Rocket Jumps, sauts et par planches placées entre les 2 bateaux.
* Des campeurs en haut des mats
* Les drapeaux dans la cale !
C'est pas trés équilibré niveau gameplay, les combats se concentrent sur le pont, mais ça me semble déjà pas mal...