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Aspect Legal

Salut à toi l'artiste !

Si tu souhaites contribuer, il faut envisager la licence à laquelle ton œuvre pourrait être soumise.

Petit tour d'horizon

Habituellement

  • A défaut, c'est le droit d'auteur, restrictif par essence, qui s'applique (pas de rediffusion ou modification).
  • La licence la plus communément utilisée pour les projets qui tournent autour du logiciel libre est la GPL.
  • Les plateformes dédiées aux créations artistiques proposent généralement le choix des licences Art Libre et les variantes de Creative Commons (notamment by et by-sa), qui sont des licences rédigées en des termes plus parlants pour les œuvres artistiques.

OpenArena et Debian

Le projet OpenArena est entièrement soumis sous GPL, ce qui est notoire car habituellement seul le code source du moteur est sous GPL, et les données artistiques sont soumises à une autre licence jugée plus adaptée (type propriétaire ou celles mentionnées ci-dessus). Le choix du tout GPL permet d'avoir un ensemble cohérent qui est compatible avec les exigences de la plupart des amateurs du logiciel libre, notamment Debian et les Debian Free Software Guidelines (DFSG). Debian a ainsi pu incorporer le projet OpenArena dans son ensemble, et le redistribuer sans soucis.

TuxFamily

TuxFamily demande aux projets qu'ils hébergent de souscrire à une licence libre, comme précisé dans leur charte (http://tuxfamily.org/fr/subscribe). Il s'agit principalement des licences jugées libres selon Debian, notamment les licences BSD, GPL, Art Libre, Creative Commons sous ses formes CC-by ou CC-by-sa exclusivement…

Licences BSD et ISC

Les systèmes d'exploitations de la famille BSD (FreeBSD, NetBSD, OpenBSD…) utilisent des licences très permissives souvent désignées dans leur ensemble “licences de type BSD”. La licence ISC est fortement inspirée des premières licences BSD, et est similaire à une licence 2-clause BSD. Le projet OpenBSD la réutilise et en fournit d'ailleurs un modèle que nous réutilisons (voir plus bas) pour OpenArena FR. La 2-clause BSD est généralement utilisée dans le monde du libre.

OpenArena FR

Quel type de contenu trouve-t-on sur OpenArena FR ?

  • Un forum pour partager nos découvertes et nous entraider.
  • Un wiki pour contenir de la documentation.
  • L'hébergement de ressources que nous créerons pour le jeu (du graphisme, des sons, du code, des scripts…).

Licence utilisée

Nous invitons chaque contributeur à soumettre ses créations sous une licence de type 2-clause BSD, consultable ici.

L'usage que nous avons d'internet est que nous réutilisons les ressources que l'on y trouve, nous en créons pour notre propre plaisir et pour en faire part à la communauté. On a ainsi une chaîne créative qui fonctionne bien. Cette simplicité se reflète même formellement dans le texte de la licence BSD, qui nous épargne le verbiage législatif. Son contenu nous place en conformité avec les lois, et vise seulement à nous protéger des éventuels mauvais usages lors de la réutilisation de nos créations. Épanouissement, simplicité, et protection, que demander de plus ? :)

Voici quelques points intéressants

  • L'initiative de créer des ressources textuelles, graphiques et sonores sous cette licence est originale. Il y a notamment un réel manque de ces ressources dans le monde du libre.
  • Les ressources que nous créons pourront être soumises à plusieurs licences, dont la GPL, ce qui assure un maximum de compatibilité en particulier avec OpenArena.
  • Si seulement la communauté de Quake 3 avait suivi une démarche similaire à la notre, OpenArena disposerait déjà de magnifiques ressources. Peut-être que les auteurs d'un FPS sous licence BSD nous seront un jour reconnaissants pour cela ;-)

Pourquoi pas la GPL ?

Nous pensons qu'il n'est pas judicieux “d'imposer la liberté” à des personnes ou des projets qui n'adoptent pas d'eux-mêmes ce point de vue. Nous préférons qu'une personne fasse du libre parce que elle est libre, plutôt que de la voir faire du libre avec dédain. Le problème des projets propriétaires et commerciaux n'est peut être pas de ne pas faire du libre, mais de ne pas croire au libre. Il s'agit alors de montrer que notre initiative est viable, sans que nous attendions de rentes (que nous pourrions obtenir avec un projet commercial) et sans que nous attendions de code source en retour (ce qu'oblige la GPL). L'intérêt est uniquement d'avoir un esprit libre dans un logiciel libre ;-)

Et si je ne veux pas que mes contributions soient réutilisées dans un projet propriétaire commercial ?

Nous non plus on n'aime pourtant ni le propriétaire ni le commercial, mais ça n'est peut-être pas en leur interdisant d'exister qu'on s'en débarasse. ;-) Si vous n'êtes pas convaincu par notre choix et que vous hésitez, venez en discuter sur le forum, où même vos trolls auront droit à un toit et une auge !

Nous ne vous obligeons pas à soumettre vos contributions sous cette licence, mais nous trouverions dommage que vous ne le fassiez pas. De même, nous ne pouvons héberger que des contributions placées sous les licences reconnues par TuxFamily. Si vous désirez placer vos contributions sous l'une d'elles, n'oubliez pas de la préciser.

Avis sur la multiplicité des licences dans les projets de jeux video libres

La multiplicité des licences pose des problèmes pratiques. L'incompatiblité entre les licences empêche en effet la collaboration entre certains projets aux objectifs pourtant proches. Dans le domaine de la création de jeux videos libres, les initiatives artistiques cherchent majoritairement à répondre aux besoins du projet-même, sans envisager que ces travaux puissent également servir à d'autres projets voisins ou futurs. Les licences retenues sous lesquelles sont publiées ces travaux artistiques contiennent en général un copyright qui demeure plutôt fort, notamment en comparaison de celui auquel est soumis le moteur de jeu sous-jacent.

Parmi les licences utilisées pour les productions artistiques: La licence Art Libre se calque sur la licence logicielle GPL et l'idée de copyleft. Les licences Creative Commons sont elles-mêmes multiples, et peuvent contenir des clauses (non-commercial, non-derivative) en contradiction avec l'idée du logiciel libre que s'en font leurs adeptes. En conséquence, les données graphiques et sonores sont noyées dans une multiplicité de formats, de licences, pour une variété de propos, ce qui empêche leur réutilisation. Il n'y a en fait pas vraiment consensus sur la licence à utiliser.

Etant donné le manque flagrant de ressources artistiques dans le domaine du jeu video, la réponse à ce problème pourrait se trouver dans une certaine radicalité. Nous préconisons ainsi l'usage du domaine public. Cette tendance devrait notamment se sentir au sein des initiatives de dépots communs d'oeuvres artistiques, qui ont pour objectif de fournir un matériel réutilisable et non spécifique à un projet. Mais c'est aussi chaque projet individuel qui devrait être envisagé comme un dépot commun, d'autres projets pouvant piocher l'un dans l'autre. Par rapport au code logiciel, les oeuvres artistiques ont davantage l'intérêt de se suffir à elles-mêmes. Une texture, une chanson, un son, peut en général convenir à un ensemble de projets. Un bout de code, lui, doit s'imbriquer et s'inscrit dans une logique complexe de programmation, dont l'aboutissement n'est pas toujours une brique réutilisable. Il n'est par ailleurs pas hasardeux que les logiciels bas niveau soient souvent sous des licences moins restrictives que les logiciels qui se batissent par dessus: avoir moins de contrainte facilite leur adoption.

Licence par défaut

Nous rappelons que sans précision explicite, la licence par défaut est retenue.

projet/legal.txt · Dernière modification: 2017/02/20 09:19 (modification externe)