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Bon, voilà cette fameuse video (motivée suite à cette discussion):
format webm: http://download.tuxfamily.org/openarena … q3apd.webm
formag ogg: http://download.tuxfamily.org/openarena … _q3apd.ogv
youtube: http://www.youtube.com/watch?v=g5KIyYZkzmI
Pour la petite explication, tous les sons produits peuvent être changés (ainsi que les effets qui sont appliqués dessus), l'interaction possible avec les éléments de la map ne peut pas être poussée beaucoup plus en l'état d'après les quelques tests que j'ai fait, c'est à dire qu'on peut jouer sur:
- le positionnement du joueur
- la vitesse du joueur
1er hic avec la démo actuelle, c'est que le son original du jeu n'est pas présent.
2nd hic, c'est que le truc n'est pas tout à fait compatible avec la version standard d'openarena (il faut charger un mod)
3ème hic, c'est que j'ignore s'il est possible d'avoir ces interactions de manière parfaite en mode multijoueurs, mais a priori: oui !
La bonne nouvelle, c'est qu'il y a une voie que je n'ai pas encore testée, et qui pourrait aider à résoudre ces questions.
Après, faut pas rêver pour avoir ça dans le OA de base, à moins qu'un développeur C qui traine dans le coin ne soit particulièrement séduit par l'idée.
Les possibilités du truc sont en théories beaucoup plus grandes que celles que je montre dans cette video.
Edit: Travaux originaux:
Le site de q3apd, où je lis ensure that this machine is on the same network as the machine with PD on it ce qui veut dire que par internet, c'est zobi, à moins de faire du VPN.
Une video de comment ça a été utilisé: http://www.youtube.com/watch?v=rlwGNtSv2g0
Site de q3osc, une solution similaire (que j'ai pas encore utilisé, mais dont y'a pas de version linux prête à emploi)
Videos de q3osc: https://ccrma.stanford.edu/~rob/q3osc/media.php, où on voit le truc appliqué à OpenArena.
Edit2:
Une autre video, je sais pas si elle a été faite sous Half Life ou Quake 2, mais c'est précisément à ce genre de maps que je pensais pour le côté "expérimental": http://julianoliver.com/qthoth/
Move your ass.
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C'est assez bizarre. Au début je croyais que tu avais rajouté les sons aprés avoir fait la vidéo pour rendre le tout plus agrèable à regarder. Le son au niveau du socle du drapeau me faisait penser aux "Razmocket"... J'aurais juste quelques questions:
Comment ça marche?
Le fichier avec les "nouveaux sons" est dans le .bsp? ou bien c'est un fichier à part qui se racroche au .bsp?
Si un bot avait marché sur le socle du drapeau, tu l'aurais entendu? Ou bien on entend ces sons individuellement seulement?
On peut faire quelque chose d'à peu près similaire dans l'éditeur himself, à part qu'on ne peut pas régler le son en fonction de la vitesse du joueur. Pourquoi utiliser ce truc plus que NetRadiant?
"Cave canem"
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Ehe, non, il s'agit de "patches" puredata, lancés dans un logiciel à part.
Les évènements du joueur sont "récoltés", puis balancés dans le logiciel de son. On peut ensuite en faire ce qu'on veut.
Dans netradiant, tu peux associer un son à un endroit, mais tu ne peux pas faire "influer" sur le son en fonction de la position: tu aurais toujours le même son constamment, et seule l'amplitude (le volume) changerait, pas ses caractéristiques (la fréquence, ou autre chose). En fait ce sont des sons synthétisés selon des procédés, et on peut donc utiliser les "données mouvement" à n'importe quel étape du procédé.
J'aurais dû jouer un peu plus sur les caractéristiques du son en fonction du mouvement pour que ce soit plus clair.
Sinon, je sais, désolé, la video en elle même est un peu décevante, et sa "réalisabilité" dans des conditions normales de jeu n'est pas vraiment gagnée. C'est un peu pour ça que j'étais parti sur l'idée d'une map "expérimentale". Je ne pense pas qu'on utiliserait ça pour le projet piraterie par exemple, sauf si les choses évoluent, ce qui n'est pas impossible ...
Edit: Explications complémentaires,
Par expl, il n'aurait pas été très compliqué:
- de rendre le son autour du lance roquette plus aigü/grave en fonction de l'éloignement du joueur, ou de le rendre "grave si le joueur est à gauche" et "aigü si le joueur est à droite".
- le son utilisé sous l'eau est censé être le "glups" de Sarge, sauf qu'il est tellement modifié qu'on le reconnaît pas. On pourrait imaginer que la déformation s'intensifie selon la profondeur ou la durée d'immersion dans l'eau.
- le "plouf" qu'on entend dans le bac gauche est un effet de réverbération (un peu moche) appliqué sur le son. Il aurait été facile de faire en sorte que le "pouik" soit léger lors d'un petit saut, et fasse un gros SCHPLOUFFFFFFF! si le joueur fait un rocket jump en plongeant dedans.
Aucune modification n'a été faite sur la map/le bsp en lui-même pour ajouter ces sons.
Edit2:
J'aurais pu faire en sorte qu'il y ait le son normal d'OA en fond, je m'étais apparemment juste mal démerdé. Je retournerai ptet une video si j'ai le courage. Je travaille encore dessus.
Edit3 (30 nov, 1:45):
Donc effectivement, le son "normal" d'OA (les bruits d'armes, de pas...) fonctionne sans bricole sous windows, mais pas réussi sous Linux.
Sinon, j'ai essayé de faire marcher le dispositif avec plusieurs joueurs, et ça fonctionne bien, sauf que je n'ai réussi à le faire marcher qu'en réseau local: on était 2 à jouer sur une carte qui fait du bruit en fonction des déplacements, c'était assez amusant. J'ai pas réussi à faire fonctionner le truc par internet, mais c'est peut être à cause de mon routeur que j'ai pas réglé donc je retenterai une autre fois.
Move your ass.
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Woah, schéma beauuuuu x)
May the frag be with me ( not with you muahaha )
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